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크랩스-게임하는-방법

크랩스(craps) 게임하는법 – pass line

카지노 중 크랩스 게임을 하는 플레이어는 패스 라인에 베팅을 합니다. 그렇게 해야만 슈터의 자격이 주어지며 베팅의 많고 적음에 관계 없이 시계 방향으로 차례대로 주사위를 던지게 됩니다. 처음 패스 라인에 베팅하면 스틱맨은 5개의 주사위(dice-다이스)를 슈터에게 전합니다. 슈터는 그 중 2개의 주사위를 고릅니다. 스틱맨이 던져도 좋다는 사인을 하면 슈터는 주사위를 다른 날개의 테이블 벽에 부딪히도록 길게 던집니다.

던진 2개의 주사위가 4 + 3 = 7 , 5 + 11 = 11이 되면 패스 라인상의 모든 베팅은 승리하게 되며 지불은 베팅의 1:1로 합니다. 지불받은 칩은 고객이 가져가든가 더블 업(double up)을 하든가 아니면 전화 동일한 액수로 베팅할 수 있습니다. 만약 다른 고객이 패스 라인에 베팅하지 않았다면(don’t pass line) 그 베팅은 패하게(lose) 됩니다. don’t pass line은 패스 라인에 반대되는 개념으로서 패스 라인이 승리하면 don’t pass line는 실패하고, don’t pass line이 승리하면 패스 라인은 실패합니다.

그러나 예외가 있는 경우가 있습니다. 다음의 경우가 그렇습니다.
그것은 bar 6 + 6 = 12 입니다.
여기에서 bar(바)라는 뜻은 “제외한다”는 뜻이며 주사위 숫자 2, 3, 12에서 12일 경우는 해당되지 않는다는 뜻입니다. 플레이어들이 패스 라인과 don’t pass line에 베팅하여습니다. 슈터가 던지 주사위는 12가 되었습니다. 이 경우 패스 라인 위 베팅은 lose하고 don’t pass line은 win하게 되는 것입니다. 지급이 끝나면 스틱맨의 콜에 따라 다시 슈팅합니다.

이번에는 6이 나왔습니다. natural 7, 11도 아니고, 2, 3, 12도 아닌 6이 나왔습니다. 그것은 패스 라인이나 don’t pass line과는 무관한 번호입니다. 즉 승리도 실패도 없습니다. 단지 슈터의 위닝 넘버가 6일 뿐입니다. 그것은 전에 7 혹은 11이 나와야 패스 라인이 승리했으나 이제는 마크가 6으로 정해졌기 때문에 6이 나와야 패스 라인이 승리한다는 뜻인 동시에 이번에 7이 나오면 패스 라인과 다른 번호(come bet과 don’t pass line은 제외)는 모두 실패한다는 이야기 입니다.

동일한 슈터가 다시 주사위를 던졌습니다. 7이 나왔습니다. 스틱맨은 “sever out”이라고 콜 합니다. 패스 라인의 베팅은 회수되고 don’t pass line의 베팅은 승리하게 됩니다. 이렇게 하여 첫 번째 슈터가 던진 게임은 끝나고 두 번째 플레이어의 게임이 시작됩니다.

크랩스(craps) 게임 구성원

1, 스틱맨(stickman) : 게임을 이끌어 가는 사람으로 던져진 주사위의 숫자를 콜하고 딜러가 칩의 회수와 지급을 하도록 알려주며 올바르게 행하는지 주시합니다. 지급이 띁나면 주사위 슈터에게 건네주어 게임이 원활하게 진행되도록 하며 플레이어가 게임에 흥미를 갖도록 게임을 재미나게 유도합니다. 프로포지션 베트, 하드 웨이, 필드 페트를 직접 관장합니다. 오른쪽, 왼쪽의 딜러와 스틱맨은 정해진 시간에 시계 방향으로 교대하여 60분씩 근무하고 20분간 휴식합니다.

2, 페이맨(payman) : 자기가 관장하는 레이아웃 상의 모든 베팅을 정확하게 놓는 일과 콜 베트(call bet : 고객이 호명하는 번호에 대신 베팅하기)를 담당합니다. 칩을 판매하고 게임 중에 칩의 회수와 지불을 정확하게 수행해야 하는 사람입니다.

3, 박스맨(boxman) : 크랩스 게임 테이블의 관리자로서 테이블 위의 칩 관리와 판매를 담당합니다. 게임이 올바르게 운영되고 있는지 감독하고 주사위가 애매하게 던져졌을 때 올바른 번호를 판정합니다. 또한 던져진 주사위의 무료(no dice)를 최종 선언하기도 합니다.

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